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Trabajo final integrador de Herrero Ducloux y Moras


Introducción

            Hemos elegido la temática de los videojuegos, ya que hoy en día los adolescentes pasan gran parte de su tiempo libre fuera del aula interactuando con sus pares a través de entornos virtuales.
            Los ejemplos más conocidos son las redes de Playstation y Xbox, en las cuales cada adolescente desde su propio hogar y mediante auriculares con micrófono incorporado, se aíslan del mundo físico, juegan y compiten representados mediante un avatar (representación gráfica de su persona, que puede responder o no a la realidad) y un nombre de usuario creado a tal fin.
            Cabe destacar la evolución que han tenido los videojuegos en los últimos treinta años. De juegos básicos como el tetris, del año 1984 y el pacman, del año 1980, los cuales se jugaban en las grandes casas de videojuegos (hoy casi en extinción) y compitiendo contra el algoritmo del juego, hoy nos encontramos ante un escenario muy diferente, donde prevalecen los gráficos detallados al extremo, en los cuales el rival puede ser el par que comparte aula en la jornada escolar.
            Es deber de los docentes conocer este modo de entretenimiento en las aulas. En base al interés que despierta la temática en los adolescentes, podrá aquel utilizar recursos de eduentretenimiento.

Incidencias de los videojuegos en los adolescentes
            Según la Investigación titulada “Cuando el juego se convierte en un problema” realizada, en 2009, por el IJACBA - Instituto de Juegos de Apuestas de la Ciudad de Buenos Aires -, los jóvenes de hoy son la generación multimedia, no sólo por la variada oferta mediática sino por el uso en simultáneo que hacen de ella. Este consumo lo realizan cada vez más de manera privada en sus habitaciones pero, lejos de aislarlos, los medios de comunicación son soportes para la sociabilidad de los adolescentes de hoy.
            Hoy no están aislados, es cierto, pero las formas de vincularse con sus pares son distintas. Internet, los juegos de consola, los juegos online y los juegos de red ofrecen una gratificación constante e instantánea. Sus usuarios pueden inventar sus vidas, creando identidades virtuales que les permiten conectarse con otros (seres igualmente virtuales) sin poner en riesgo su integridad física y, lo que es todavía más llamativo, mostrándose tan perfectos como a su ideal le plazca. La comunicación entre pares ha cambiado, así como también las formas en que entre ellos se vinculan.
            La edad promedio de comienzo del Juego Problema (etapa previa a la ludopatía o juego patológico, manifestándose como un desorden que generalmente resulta en una pérdida sustancial para los individuos y sus familias) como un trastorno que modifica la conducta, hasta no hace mucho estaba estipulada entre los 32 y 34 años. En la actualidad, está claro que la edad de inicio es más temprana. Como muestran los resultados del estudio que se realizó en el Hospital Álvarez acerca de la población que acudía en busca de tratamiento para la adicción al juego, la edad de inicio oscila entre los 15 y 20 años.
            Los adolescentes buscan gratificación inmediata, satisfacción instantánea, sin que medien el esfuerzo ni las frustraciones. Están sobrestimulados continuamente por los medios de comunicación y apelan a la descarga permanente de energía. Estas condiciones ayudan a que las herramientas lúdicas por excelencia sean las virtuales, que a la vez se constituyen en medios de intercambio entre pares, herramientas de contacto y vinculación.  
            Según la investigación citada, el 98% de los adolescentes tiene a los videojuegos como su principal forma de entretenimiento. La mitad tiene problemas con ese hobby y reconoce que, de algún modo, le altera su vida cotidiana. Además, un 15% ya está en zona de riesgo: juegan todos los días más de cuatro horas; los irrita que los interrumpan; dejan de lado salidas con los amigos, la familia o los deportes para sentarse frente a la pantalla; sienten que no pueden dejar de jugar y, si lo hacen, están permanentemente pensando en volver a jugar. Y hay más: el 21% reconoce que apuesta -dinero real o virtual, en forma de "vidas" en el juego, por ejemplo- al menos una vez al año.
            Uno de los puntos más novedosos del relevamiento, que incluyó una encuesta con 14 preguntas diseñadas con los criterios diagnósticos del juego compulsivo, fue conocer qué y cómo las sensaciones y las emociones se manifestaban durante el juego de acuerdo con su intensidad y su frecuencia.
            Tener ganas de seguir jugando fue la principal sensación en todos los jugadores, independientemente de la edad, el sexo o el tipo de escuela. Y aunque en general el uso de los videojuegos estaba asociado con el entretenimiento, las emociones positivas se mezclaban con las negativas. Así, la excitación, la alegría y el placer de jugar también convivían con la frustración, la envidia, la bronca, el cansancio, el enojo y hasta dolores físicos.
            La Organización Mundial de la Salud comenzó a considerar este trastorno hace una década y, tras años de trabajo con profesionales de salud mental, se decidió a reconocer el desorden oficialmente en su próximo manual de diagnóstico.
            Este trastorno se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego "continuo o recurrente" y, si bien aún no se cierra su definición, la OMS lo vincula a tres condiciones negativas producidas por el abuso de los juegos digitales:
a) En primer lugar, está la pérdida de control de la conducta en cuanto al inicio, frecuencia, intensidad, duración, finalización y contexto en que se juega.
b) En segundo lugar, también produce un aumento de la prioridad que se otorga a los juegos frente a otros intereses vitales y actividades diarias.
c) Finalmente, el tercer aspecto dice relación con la escalada o mantención de esta conducta, pese a la ocurrencia de las otras dos consecuencias negativas.
            Frente a todo lo expuesto, toma vital importancia el rol que desarrollen padres y docentes para el control y/o detección de cualquier trastorno que se desarrolle por el abuso de la utilización de los videojuegos.
            Consideramos que los videojuegos, como cualquier otra tecnología, no son malos por sí mismos, sino que dependerá del modo y con la moderación que se utilicen. Inclusive, un uso guiado con fines educativos, podrá ser ampliamente satisfactorio para el niño o adolescente, cuestión que trataremos en el apartado “Aprovechamiento de los videojuegos en el aula”.

Las identidades en los videojuegos
            Cuando hablamos de identidad normalmente nos referimos a la construcción de rasgos personales, sociales y culturales que definen la subjetividad de la persona. La construcción de esta subjetividad implica pues “tener presente en todo momento que la condición de sujeto individual es definible sólo dentro del tejido social en que el hombre vive”.           Al referirnos a la identidad en los videojuegos, es inevitable hablar del concepto de proyección. Tal y como lo definió Arana en 2009, “la proyección se define como el dinamismo psicológico por el cual uno atribuye las propias cualidades, sentimientos o actitudes y esfuerzos a objetos del medio”, en el caso que nos interesa, el avatar. Las personas, al crear un avatar, posiblemente estén proyectando algo de sí mismos en el personaje, incluso más aspectos de los que el mismo sujeto puede llegar a reconocer.
            La elección del nombre del personaje ayuda a la identificación con el mismo, lo que provoca una mayor inmersión. Y en la misma línea nos encontraríamos al hablar de la variable sexo. Estos dos factores a pesar de lo básicos que son, pueden llegar a ser determinantes a la hora de conseguir que el jugador se identifique totalmente con el avatar.
            Esta identificación es vital en el mundo adolescente. Muchos de ellos pasan a tomar como apodo el nombre de su avatar, y es un elemento forjador de su personalidad.
            La realidad descripta es llevada al extremo en el futuro distópico que plantea la novela de ciencia ficción “Ready Player One”, escrita por Ernest Cline y llevada al cine este año por Steven Spielberg. La narrativa se sitúa en el año 2045, con un mundo en decadencia y las personas viviendo hacinadas en casas rodantes, en la cual el único escape que tienen los habitantes del planeta es un juego de realidad virtual llamado OASIS.
            En la novela se describe de modo categórico la relevancia que puede llegar a tener en la vida de una persona el personaje virtual, a través del cual vive y disfruta de las experiencias que no encuentra en el mundo físico real.
           
Aprovechamiento de los videojuegos en el aula
            En los anteriores apartados, hemos descripto la incidencia de los videojuegos en la construcción de las identidades de los jóvenes. Más allá del panorama que podría en un principio resultar desalentador, existe otra visión positiva y conciliadora de la relación entre jóvenes y videojuegos.
            Desde esta nueva perspectiva, los videojuegos pueden resultar una herramienta versátil y adecuada para integrar al proceso de enseñanza y aprendizaje tradicional.
            El concepto “eduentretenimiento” es un neologismo importado del inglés
edutertainment que naturalmente se reduce a edutainment (edutenimento) y se refiere a “espectáculos, shows, eventos, programas de radio y televisión que en su propuesta, fundamentación, programación y forma presentan contenido educativo a través del entretenimiento”.
            Otra autora, Belén Mainer Blanco, sostiene que “edutainment” es una extensión de las teorías que definen que la actividad lúdica, además de entretener, potencia la maduración del ser humano pues afecta al cambio de comportamiento del saber, al intelecto, al desarrollo motor, a lo afectivo y a lo social.
            El eduentretenimiento se propuso como posibilidad para los programas de entretenimiento y, como sostiene Barbosa (2005), “resultó efectivo en dos áreas antes consideradas incompatibles, que eran la educación y el entretenimiento”.
            Creemos que las nuevas tecnologías ayudan al proceso y la creatividad. Numerosos estudios recogen el hecho de que, utilizados según criterios pedagógicos, los videojuegos pueden aportar interesantes beneficios al mundo educativo, que permiten complementar (y en ocasiones, incluso substituir) recursos de carácter más “tradicional”.
            El docente debe aprovechar las posibilidades que brindan nuestros tiempos, en los cuales la mayor parte de los adolescentes de clase media tengan un teléfono inteligente y atracción por los videojuegos. Hay numerosas aplicaciones y programas que pueden ser utilizados para enseñar. A modo de ejemplo podemos citar:
1. Minecraft: Minecraft es un ejemplo de videojuego que, en principio, no fue pensado para utilizarse en educación, pero cuyas características permiten darle múltiples usos. Un grupo de programadores y educadores han decidido crear una versión para ser utilizada en las aulas de todo el mundo. Junto con esta versión, se ofrecen también una gran cantidad de ejercicios y actividades para aprovechar todo el potencial de este videojuego. Es de destacar que este juego requiere pocos requisitos gráficos y corre en la mayoría de los dispositivos, teniendo versiones tanto de PC, Android, Apple, Xbox y Playstation.
2. Proyecto Kokori: Este videojuego pone a los jugadores a los mandos de una pequeña nave, un “nanobot” capaz de introducirse en una célula para estudiarla, además de identificar y solucionar los problemas que puedan ir encontrando. El proyecto Kokori  logra a través de un videojuego representar en tres dimensiones los principales componentes de una célula animal y algunas de las principales funciones de sus organelos.  El objetivo es proveer a los colegios de una herramienta educativa moderna, lúdica y con una alta consistencia biológica, que les permita a los profesores de biología poder enseñar más fácilmente los complicados conceptos de biología celular, para alumnos del ciclo terminal de enseñanza básica y enseñanza media.
3. Magic Kinder: A diferencia de los dos ejemplos anteriores, esta aplicación está enfocada a los más pequeños. Esta aplicación nos presenta un mundo de entretenimiento muy completo contando con una zona de cuentos e historias, una para videos, otra de conocimiento sobre nuestro planeta, una sección para dibujar y colorear, una más para jugar mientras se divierten con pequeños juegos y como se pudiera esperar, una sorpresa diaria basada en los juguetes del famoso huevo de chocolate.

Conclusión
            Hoy en día no podemos desconocer la realidad: los jóvenes transcurren parte importante de su vida en entornos virtuales utilizando videojuegos e interactuando a través de ellos con sus pares.
            El resultado que tendrán éstos en los niños y adolescentes será una consecuencia directa del correcto uso que se haga de ellos, y para eso será necesaria la intervención de adultos responsables, dentro de los cuales podemos incluir a padres y docentes a cargo.
            Como cualquier tecnología, dependerá de nosotros que su utilización sea positiva. Un exceso en su uso puede generar problemas de atención, frustración, y hasta adicción. Se ha observado hasta una importante merma en el rendimiento académico de alumnos en los cuales se ha detectado el uso excesivo de videojuegos.
            Sin embargo. diversos estudios han determinado los beneficios que tienen los videojuegos, entre los cuales podemos citar:
1) Mejorar la atención.
2) Optimizar las habilidades para resolver problemas.
3)  Estimular la creatividad.
4)  Reducir el estrés.
5) Ayudar a sociabilizar a personas con problemas en la interacción con otros.
            Asimismo, los videojuegos pueden ser una herramienta eficiente si el docente la utiliza con pericia para la transmisión de conocimientos y estímulo del alumno.
            Creemos que no se pueden juzgar a los videojuegos desde un plano abstracto. Hablar, por ejemplo, de “la violencia en los videojuegos” es similar a hablar de la “violencia en la televisión”: tanto en uno como en otro será importante la guía de un adulto responsable, para lo cual deberemos estar capacitados y empapados en la temática.

Bibliografía
“Identidades socialmente construidas” – M. C.. Chiriguini.
“Identidades en Globalización” - Gilberto Gimenez
“Cultura, modernidad e identidades” – Renato Ortiz
“Cuando el juego se convierte en un problema” - Investigación realizada, en 2009, por el
IJACBA - Instituto de Juegos de Apuestas de la Ciudad de Buenos Aires
“Videojuegos: cuando la pantalla condiciona la vida de los adolescentes” - URL: https://www.lanacion.com.ar/1736281-videojuegos-cuando-la-pantalla-condiciona-la-vida-de-los-adolescentes
Salud
 “La OMS reconoce al trastorno por videojuegos como un problema mental” – URL: https://www.infobae.com/salud/2017/12/22/la-oms-reconoce-al-trastorno-por-videojuegos-como-un-problema-mental/
Un Acercamiento Al Eduentretenimiento - Vol. 1, No 45 (enero-marzo de 2015, revista Questión)
“Identidad y videojuegos ¿Quiénes somos?” – URL: http://www.zehngames.com/articulos/identidad-videojuegos-quienes-somos/
“Los diez mejores videojuegos educativos” - URL: http://blog.tiching.com/los-10-mejores-videojuegos-educativos/
“Los 13 mejores juegos móviles educativos para niños”” - URL: https://www.xataka.com.mx/aplicaciones/los-13-mejores-juegos-moviles-educativos-para-ninos
Ready Player One - Ernest Cline
“4 beneficios sorprendentes de los juegos de video” – URL: https://www.understood.org/es-mx/school-learning/learning-at-home/games-skillbuilders/4-surprising-benefits-of-video-games


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